Deadline (Microflash) 1993
Futurystyczny FPS na engine mocno przypominającym ten z Wolfenstein 3D. Ładne tekstury i sprajty, całość przypomina mi nieco Zero Tolerance na MegaDrive. Istnieje wersja beta, niestety bez dźwięku.
Kaos (The Millenium Group) 1995
Nieukończona, anulowana gra od trzech zapaleńców z Włoch. Sympatyczny klon Wolfensteina z własnym edytorem map. Engine przypomina nieco tego z ROTT: wysokie pomieszczenia, możliwość patrzenia w górę i w dół, prymitywny system oświetlenia etc. Szkoda jednak że nie ma żadnych schodów ani platform, więc wszystko odbywa się na poziomie podłoża.
Corridor 8: Galactic Wars (Capstone) 1996
Sequel Corridor 7 miał być szalenie ambitny - nie dość że planowane było użycie Build3D, to jeszcze były przewidziane dwie frakcje w galaktycznym konflikcie (ludzie wraz z sprzymierzonymi kosmitami oraz źli kosmici), każda z własnym zestawem misji oraz celami do wykonania, do tego do wyboru po 3 postacie dla obu gatunków. I jakby tego było mało - gra miała być otwarta na edycję, do tego stopnia że można było aktywować edytor leveli bezpośrednio z poziomu gry (identiko jak w Cube!) Niestety, jak to często bywa, development został odłożony na dalszy plan, by skupić się nad powstającym dotychczas jednocześnie Fate (patrz niżej). Jeden z autorów C8 pozwolił na publikację prototypowej wersji na jedynej fanowskiej stronie Corridor 7, i choć ten prototyp wygląda... interesująco (mix tekstur i sprajtów z Doom, Duke Nukem 3D oraz garść oryginalnych), to widać zalążki obiecanych "features" - łącznie z możliwością rozegrania mapy z poziomu edytora.
Fate (DogBone Software) 1996
Kolejny FPS na engine Build3D tworzony dla Intracorp (poprzednim był oczywiście Corridor 8), co ciekawy nie tworzony przez Capstone, tylko kompletnie nieznane studio nazwane DogBone Software. O fabule niewiele wiadomo, oprócz tego że wszystko dzieje się w dziwnej przyszłości, a bohater trafia do więzienia za herezję czy coś w ten deseń. W każdym bądź razie, zostało opublikowane oficjalne demo tej gry, i można pokusić się o stwierdzenie że jak chyba nigdy dotychczas Intracorp miało na ruszcie solidny tytuł. W czasie gry można zebrać przedmioty, które trzeba ze sobą połączyć, by uzyskać np. nową pukawkę albo klucz potrzebny do przejścia dalej, są też ukochane przez Duke-maniaków granaty oraz ładunki wybuchowe. Do tego absolutne nowum w grach na engine Build3D - autentyczny ekran inwentarza, po którym można poruszać się myszą! Dotychczas myślałem że dopiero młodsze o ponad dekadę AMC TC miało ten patent! No i podobno AI wroga jest najlepsze spośród wszystkich z gier na tym engine, trudno mi to sprawdzić ale tak stwierdził sam guru JonoF, więc trzeba mu wierzyć. Grafika jest całkiem dobra, z ładnie wyrenderowanymi sprajtami oraz niezłymi teksturami, graficznie przypomina całość mi nieco Exhumed. Ogólnie naprawdę spoko gierka i duża szkoda, że nie doczekała się premiery, pozostaje liczyć, że gdzieś tam w USA, na jakiejś rozmagnesowującej się dyskietce, leży bardziej rozbudowana wersja Fate...
Shadow Warrior: Deadly Kiss
Emissary (Cyberlore Studios) 1998
FPS który powstawał w latach 1996-1998, na początku planowano użycie engine Build, ale w końcu developerzy zdecydowali się na wykupienie licencji Unreala - kiedy ten jeszcze był w powijakach! Co więcej, gra miała mieć w sobie drobne elementy RPG. Niestety, GT Interactive anulowało grę w połowie '98 z przyczyn finansowych. Studio tworzące Emissary - Cyberlore Studios - wcześniej stworzyło dodatki do Warcraft II (Beyond the Dark Portal) i HoMM 2 (Price of Loyalty), potem natomiast wykazali się m.in. udaną strategią Majesty, dodatkami do Mechwarrior 4, kończąc w 2004 na Playboy: The Mansion (to się dopiero nazywa zróżnicowane portfolio). Wyciekła garść wczesnych wersji alpha Emissary, zawierających m.in. wiele ciekawych rzeczy z epoki developmentu Unreala.
Shogo: MAD - Shugotenshi (Nevolution / Instant Access)
Pierwszy z zapowiedzianych dodatków do Shogo miał się skupić na postaci Kury Akkaraju (czyli pierwszej wielkiej miłości głównego bohatera), która w ciągu 6 lub 8 nowych misji miała walczyć z nową bojówką anty-Kato oraz godzić się z śmiercią Hanka i zdradą Sanjuro. Jeśli idzie o gameplay, miały pojawić się nowe "body armors" dla Kury, nowi przecienicy oraz bronie, do tego lepsze AI i większe mapy. Jedyne co zostało opublikowane (przez Stevena 'EraserX' Delrue) to "Shogo Six Pack", zestaw sześciu map do deathmatchy. Ogromna szkoda, że ten dodatek się nie ukazał, ponieważ oryginalne Shogo ma tak okropnie pociętą fabułę, że aż zbiera się na płacz, gdy porówna się potencjał tej gry do tego, co zostało opublikowane :(
Shogo: MAD - Legacy of the Fallen (Anarchy Arts)
LotF miał być o wiele bardziej ambitniejszym dodatkiem od Shugotenshi - nowa kasta postaci, nowe mechy, sześć nowych broni dla pilotów oraz pięć dla mechów, nowi przeciwnicy oraz mapy rozgrywane bardziej w stylu Half-Life - czyli wracanie się do poprzednio odwiedzonych lokacji, jak mniemam? Po wielu opóźnieniach Anarchy Arts anulowało prace, tłumacząc się kiepskimi umowami dystrybucyjnymi, brakiem środkow na dalsze prace oraz wypaleniem zespołu. Opublikowany został plik zasobów, z nieukończonymi mapami oraz techdemo z jedną mapą oraz zmodyfikowanymi broniami - jak nie zapomnę, to powstanie artykuł o modach do Shogo.
Blood 2: Revelations (Tequila Software) 1999
Drugi, po The Nightmare Levels, dodatek do Blood 2, ten jednak nie miał szczęścia ujrzeć światła dziennego. Tworzony przez trzy osoby, z którch składało się studio Tequila Software, dodatek miał opowiadać o tym, jak Caleb przejął władzę nad Cabal - całość miała przypominać filmy gangsterskie noir (???), gruntownej przebudowie miała być poddana walka, z większym skupieniem na pozbawianie wrogów kończyn (yes!) oraz broń, która wymaga przeładowania i konieczność używania osłon w czasie wymian ognia (bleh). Sześć nowych broni, pięć nowych rodzajów wroga, cztery nowe czary, poprawki w engine (to w sumie najważniejsze) i nieznana ilość nowych map. Peter Hopkins, jeden z autorów, w 2015 r. opublikował to, co udało mu się zebrać z okresu (6-8 miesięcy) prac nad Revelations, i nie jest tego dużo - dwa nowe audiotracki, pięć nowych odzywek Caleba i parę pustych, nieukończonych map. Szkoda że tak się skończyło, bo może wtedy byłaby szansa na trzecią część w serii?
Seed (Human Soft Inc.) 2000
Intrygujący projekt z lat 1998-2000, który obił się pewnym echem w branży (był m.in. finalistą GDC IGF w 2000, obok naszego krajowego Crime Cities - pamięta ktoś toto w ogóle?), a zapowiadał się na ciekawy miks Quake'owego shootera z platformówką 3D (autor projektu, Gabor Kadas, duży nacisk stawiał na "feeling" poruszania się wirtualną postacią), w surrealistycznych biologicznych środowiskach z realistycznym oświetleniem (wystające ze ścian, oświetlające wszystko wokół oczy, które "mrugając" płynnie wyciemniają otoczenie trzeba zobaczyć - takiego numeru nawet Unreal nie ma!). Niestety, brak wydawcy (pomimo imponującej technologii, Human Soft było niemal anonimowym studio, mającym za sobą tylko doświadczenie tylko jako licencjowany podwykonawca) oraz pieniędzy na dalsze tworzenie tej gry zaprzepaściło szansę na wydanie tytułu, który potencjalnie mogłby nieco namieszać pod koniec zeszłego stulecia.
Duke Nukem: Endangered Species Hunter